17 février 2013

White Star Rising - première partie

Hier soir, avec Stéphane mon infatigable sparing partner, nous nous sommes lancés dans notre première partie de White Star Rising (présenté un peu plus bas).
Je dois l'avouer maintenant, j'avais juste lu les règles en diagonale dans la semaine :-) . Malgré tout, ça n'a pas été un gros problème pour jouer. Les règles sont simples et évidentes, et il y a peu de cas spéciaux, ce qui aide à les retenir.

 
Comme tout novice, nous avons commencé par le premier scénario: une prise de village. Les US doivent empêcher la progression allemande avec leurs tirs d'opportunité et leurs parachutistes très efficaces dans les maisons. Les Allemands doivent franchir l'unique pont de la rivière et foncer vers le village sans perdre leur infanterie en route.


Bref, je jouais allemand et ça a été difficile ;-) J'ai perdu 2 unités de Panthers en traversant la rivière. Mes halftracks ont souffert et le chasseur de tanks US a été mon pire ennemi !!
Au 6ème tour, mon QG était délocalisé mais j'avais réussi à amener mon unité de tigres sur les hauteurs du village. Cependant, sans assauts d'infanterie possibles, il devenait impossible de prendre le village.

Les + :
  • Les règles sont simples.
  • Les pions de blindés sont très sympas et les symboles OTAN pour l'infanterie ne posent pas de problème.
  • Le matériel est de bonne qualité. Les pions sont de bonne taille contrairement à certains wargames.
  • Le jeu est dynamique, l'ordre du tour imposé par les pions qu'on pioche ajoute de l'incertitude.
  • La gestion des points Destin apporte des choix tactiques supplémentaires.
  • Le rayon de commandement du QG.
  • Les tirs d'opportunité avec les unités qu'on n'a pas activées.
  • Le pîon chaos qu'on ajoute aux marqueurs d'activation. Il fait apparaître un événement aléatoire.
  • Les 16 scénarios dans la boite et des extensions en vente.
  • Les règles pour les fumigènes, les épaves, les avions, les tirs de barrage, les mines...
 Les - :
  • Quelle connerie d'avoir donné des noms aux villes de la carte ! Les cartes sont utilisées comme des cartes génériques et le même plateau peut servir dans plusieurs scénarios. Ainsi, en débarquant en "Normandie" dans un scénario, vous risquez de vous retrouver devant une ville qui s'appelle "Sarbourg" !!
  • Les hexagones sont trop justes et les pions se retrouvent un peu serrés.
  • Une unité qui a bougé reçoit un marqueur pour se souvenir de son activation. Le problème, c'est qu'une fois qu'on a recouvert tous les pions de notre division, l'autre joueur passe son temps à les soulever pour savoir ce qui se cache dessous ! Et comme en plus, on peut stacker deux unités combattantes sur le même hexagone, et que des unités peuvent recevoir un marqueur Disordered et Out of Command, ça fait des petites piles de pions bien difficiles à gérer.
  • De petites coquilles de traduction dans la version VF, mais ça doit s'arranger facilement.

Bilan :
Les seuls inconvénients du jeu sont liés à son ergonomie et à son édition.
Si vous arrivez à les oublier, vous découvrirez un système de jeu fluide, agréable et fun.

Bref, je rejouerai bien un soir... ;-)
En plus, ça doit pouvoir se convertir facilement en 6 ou en 10mm... héhéhé.

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