Pour la convention des Dragons de Vaires, j'ai mis ma plus belle chemise, j'ai pris mon bâton de pélerin et je suis allé expliquer à mes amis figurinistes que les hexagones c'est bien, que le 10mm c'est l'avenir et que les wargames en carton c'est fun. Gloups ! Ce n'était pas gagné d'avance.
C'est comme si vous expliquiez à un biker que rouler en Smart, c'est cool. :-)
Bref, pour ma démo j'ai choisi Combat Commander, des hexagones Kallistra et des figurines Pendraken.
La scène se passe quelque part en Normandie le 6 juin 44...
Le problème du 10mm, c'est que ça ne supporte pas bien les zoom :-)
Une vue d'ensemble :
C'était une première et l'expérience tourne plutôt bien, même si ça manque un peu d'ergonomie. Je n'avais pas eu le temps d'imprimer de petites aides de jeu pour rappeler les caractéristiques des pions par exemple.
Pour la prochaine sortie, je rajouterai des panneaux, des poteaux télégraphiques, des parachutes ... et d'autres petits détails esthétiques. Il faut aussi que je rachète des hexagones uniques pour compléter les parties manquantes de mon rectangle car ça perturbe un peu.
GEMBLOUX, France, 15 MAI 1940— Tandis que les forces Françaises combattaient les Allemands quasiment sans progresser autour de Gembloux, des forces d’infanterie allemandes appartenant à la 3è Panzer Division reçurent l’ordre de prendre un chemin creux à proximité de la forêt de Machecoul.
Commandée par le déterminé Capitaine Dumont, la 7ème Compagnie a férocement défendu la route pendant plusieurs heures grâce à une "tenaille", manoeuvre audacieuse initiée par le sergent-chef Chaudard, et les soldats Pithiviers et Tassin :-).
Pour retrouver l'ambiance musicale de ce compte-rendu de partie, je vous invite à cliquer sur l'image.
Les allemands étaient annoncés au Nord. C'est pourquoi le Capitaine Dumont décida de constituer 3 groupes. Le premier : "Eglantine", constitué du plus gros de nos forces, devait s'appuyer sur le hameau pour interdire l'entrée du chemin creux.
Le second groupe : "Camembert", grâce à une ligne de vue dégagée sur la forêt, était composée d'un mortier prêt à verser un déluge d'acier sur l'ennemi (mais quand même prêt à sauter dans le chemin creux si le danger approchait trop vite :-)
Enfin, le troisième groupe : "Saucisson" constitué des soldats les plus aguerris formait le fer de lance de notre dispositif, prêt à tous les sacrifices pour retarder l'ennemi, nombreux, annoncé dans la forêt de Machecoul.
En effet, la stratégie d'Eglantine était de retarder l'ennemi et de profiter de notre position de défenseurs pour disputer les deux objectifs majeurs situés aux extrémités du Chemin Creux (rapportant 7 pts pour l'un et 10 pts pour l'autre ! Gasp !).
"Il est hors de question de laisser ces deux nids à points aux Tetons ! "... Ce fut là, notre plus grosse erreur :-( Mais j'y reviendrai plus tard...
Plus techniquement, le joueur Français avec sa défausse exceptionnelle de 1 carte n'est vraiment pas facile à jouer. Quand en plus, il est en défense (4 cartes en main contre 6 pour l'attaquant), ça devient trèèès tendu.
...
Sans doute à cause d'un commandement inerte, ou d'une pause déjeuner trop longue sous le soleil de Mai, les troupes allemandes n'ont eu aucun mal à progresser. Après plusieurs tours, je n'avais toujours pas eu une seule carte Move ou Fire !!! En quelques minutes, Saucisson était débordé et Eglantine prenait sévère, sans que Camembert ne se doute de quoi que ce soit !
Les troupes allemandes prenaient possession du hameau. Eglantine était secouée ! Mais la chance me souriait enfin, car je venais de piocher mes premières bonnes cartes.
J'entrepris avec succès l'opération "Eglantine se rebiffe", mais pour une courte durée.
Car après plusieurs tirs nourris et quelques corps à corps, les Fritz s'installaient à l'entrée du chemin creux.
Pendant ce temps-là, Saucisson se replia sur le second objectif... mais trop tard ! Helmut et ses amis bavarois installaient leur baraque à frites sur le second objectif.
A 1 case du Time fatidique qui marque la fin (possible) des hostilités, un renfort inespéré (mais programmé) surgit sur le bord de carte. La tenaille du sergent-chef Chaudard fonctionnait à merveille. En reprenant l'objectif et en serrant les fesses pour finir le tour rapidement, je pouvais gagner d'un point.
Mais la ficelle était trop grosse. J'eus à peine le temps de déployer quelques barbelés que la vague Feldgrau me submergea : tous vétérans pour l'occasion !! Regloups !
La débâcle continuait...
Petit débrief' :
L'erreur du français a été de croire qu'il pouvait protéger efficacement les deux objectifs majeurs de la partie. Le français n'a quasiment aucune réactivité et a beaucoup de mal à se redéployer. Du coup, il vaut mieux se concentrer sur un lièvre au lieu d'essayer d'en courir deux à la fois et d'en attraper aucun !
En me concentrant sur l'objectif le plus éloigné des Allemands, j'aurais eu plus de temps pour me constituer une bonne main. Dans cette partie, j'ai commencé "tout nu", et le temps de faire tourner mon deck, mon adversaire avait déjà fait un tiers du boulot !
J'aurai dû aussi faire sortir Saucisson par la carte afin de bénéficier d'un renfort supplémentaire. Cette option est très intéressante dans ce scénario car l'objectif à défendre est prêt de mon bord de table. Mais on ne refait pas l'Histoire...
Bref, jouer la 7ème Compagnie... c'est un vrai bonheur ^ ^ et merci à Stéphane ;-)
Le mois dernier, j'ai inauguré l'extension Stalingrad de Combat Commander.
Après un premier scénario d'entraînement dans une usine céréalière qui a vu la victoire aux points des Soviétiques, il fallait une revanche. Mon adversaire ayant un faible pour la "poésie" bolchevique, je gardai la "rigueur" allemande dans un scénario intitulé " La maison du Commissaire".
L'Allemand est à la baguette (encore une fois) et doit s'emparer de la maison du Commissaire, une imposante bâtisse apparemment imprenable comme nous le précisent les règles spéciales. Les ouvertures sont toutes murées et il n'y a qu'un hexagone qui permet de rentrer dedans... à moins d'y faire quelques trous. Et ça tombe bien car j'ai pensé à prendre un canon.
Les règles spéciales nous indiquent également que les hommes retranchés à l'intérieur se battront même sans munition ! Gloups !
Et pour corser le tout, je découvre qu'un réseau d'égouts part de la fameuse bâtisse et court le long de l'imposante avenue Arbatovskaya jusque derrière mes lignes. Regloups !
Mais je m'en fiche, car l'état-Major, sûr de mon commandement m'a donné des troupes d'élite (que je n'avais jamais vues auparavant sur le front de l'Ouest) et des charges explosives pour ventiler tout ça aux quatre coins de la ville, façon puzzle. ^ ^
Mon déploiement doit permettre à mon aile gauche de rapidement menacer la maison, alors que mon canon doit trouver un angle de vue idéal pour faire pleuvoir l'acier et détruire une partie du bâtiment.
Le réseau de barbelés a peu d'influence sur mes déplacements car j'ai de bonnes cartes de mouvement dans les premiers tours. Ma première surprise est l'acharnement soviétique à vouloir tenir les deux poches au centre.
L'une d'elles verra un corps-à-corps sanglant au milieu de barbelés, dans une fumée à couper au couteau, mes troupes d'assaut sont submergées par les troupes bolchéviques qui arrivent au son du fusil ! Raté ! (Ndlr : Les Russes ont une règle spéciale de corps-à-corps qui les rend "imprévisibles" car ils peuvent quitter une mêlée ou amener des renforts avant sa résolution.)
Heureusement, les autres troupes bolchéviques ne sont pas aussi efficaces que leur première ligne :-). Un groupe mené par un officier emprunte les égouts et décide de sortir à 25m de troupes d'assaut équipées de charges explosives ! Boum! Tant pis pour eux... Malheureusement, les survivants parviennent à quitter le quartier par mon bord de table, ce qui aura un effet désastreux pour la fin de la partie (Ndlr : En effet, les troupes qui quittent la table de cette manière "reviennent" le tour suivant par leur bord de table. Ceci, pour simuler l'effet des renforts éventuels. En revenant, ils permettront à mon adversaire de renforcer dans les derniers tours sa défense de la maison du Commissaire).
Pendant ce temps, mon canon réduit une maison en ruines... mais c'est du temps perdu, et j'aurai dû au plus vite commencer mon pilonnage de la bâtisse car jusqu'à la fin de la partie, je n'arriverai jamais à en détruire une partie !
Tous ces tirs ont provoqué un incendie dans l'aile ouest du bâtiment ... qui se propage vers le sud, me protégeant d'une contre-offensive de ce côté-là, tant mieux! Mais si le vent avait été contraire, la bâtisse aurait pris feu, forçant ses occupant à déguerpir, ce qui aurait facilité mon travail. Quand ça veut pas, ça veut pas :-(
Dans un dernier sursaut, mes troupes arrivent aux portes de la maison du Commissaire, se prennent les pieds dans des barbelés fraîchement posés devant et trouvent miraculeusement un canon soviétique qu'ils arrivent à retourner contre leur propriétaire (Il faut dire que ce canon s'est enrayé dès son premier tir et a "disparu" quand ses artilleurs ont fui après une salve allemande... ). Mais rien n'y fait ! C'est impossible de prendre pied chez le commissaire sans un meilleur soutien de l'artillerie !
C'est à ce moment que je me rends compte que les troupes soviétiques sont à UN point d'être démoralisées et d'abandonner le champ de bataille. Tous mes efforts se concentrent sur cet ultime objectif, mais sans succès. Pressé par le temps, je n'ai pas le temps de préparer mes assauts et mes tirs. Mes pertes se multiplient et le dernier Time! arrive comme une délivrance pour Louis, mon adversaire du soir.
Cétait chaud mais j'ai (encore) perdu... ;-) M'en fous, je reviendrai, héhéhéhé (rire sadique).
Merci à Louis qui a bien joué et qui est resté pugnace jusqu'à la fin, même si la fatigue le submergeait ^ ^
Bref, depuis quelques mois l'extension Résistance ! de Combat Commander est sortie.
Si vous décidez de prendre le maquis, il faudra vous habituer aux règles spécifiques qui chamboulent largement la façon de jouer. Avec les résistants, il y a une part d'incertitude et par exemple, on ne sait jamais avant de commencer le scénario quelles sont les armes qu'on aura ! Et même si le hasard vous donne exactement ce que vous vouliez, toutes les LMG ne se valent pas (il vaut mieux avoir volé des armes allemandes que des armes italiennes ^ ^). Si en plus je vous dis que vous ne pourrez pas utiliser de "radio" pour demander des tirs d'artillerie... vous commencez à regretter j'en suis sûr.
Mais rassurez-vous, il y a aussi de bons côtés d'être dans l'ombre. Vous pourrez utiliser des pions sighting, qui permettent de faire apparaître des copains un peu partout, héhéhé... . Les égouts n'auront plus de secrets pour vous et en plus vous êtes bons au couteau (comprenez que la phase de corps-à-corps penche un peu en votre faveur).
Les gros changements viennent du commandement et de la démoralisation des troupes. Chez les résistants, les troupes ne se commandent pas avec un rayon d'action, mais "à vue" ! Et oui, il faut voir le chef pour utiliser son ordre. Dans certaines configurations (embuscades), ça peut être violent. Et enfin, vos troupes peuvent grossir pendant le scénario (grâce aux copains du village d'à côté qui ont entendu les coups de feu). L'inconvénient, cependant, c'est que les groupes nombreux tirent mieux mais sont moins mobiles... bref à utiliser dans des situations défensives (barricades...).
Pour être complet, il faut ajouter que les Partisans ont deux decks au lieu d'un. Le premier est un Fate deck (plus petit). L'autre est le Force deck, pour les ordres d'Infiltration.
Et comme ça ne suffisait pas à mon bonheur, j'ai aussi reçu la boite Méditerranée avec les Italiens, les Anglais et ... la 7ème compagnie (je veux dire, les Français). Je ne résiste pas à vous présenter une des cartes du deck français ;-)
Cette boite est une énoooorme extension : des scénars, des nouvelles maps, 3 armées mais aussi des tableaux dans tous les sens pour générer des scénars, et même un budget pour acheter ses troupes.
A nous, l'Egypte, la Sicile, la Pologne... on peut maintenant jouer tout le front Européen et le bassin Méditerranéen.
Du tout bon !
Mais vous ai-je dit que Combat Commander était mon coup de coeur ?
Voici ma dernière claque ludique : Combat Commander, un wargame... tout en carton !
J'imagine déjà la tête des copains ^ ^ . Quoi ? un jeu sans figurine ? avec des petits pions en carton et des plateaux de jeu en papier pas très beaux ? Et en plus c'est de la 2ème guerre mondiale ???
... B'en oui. Combat Commander (aussi appelé CC par les puristes) est un wargame édité par GMT. Cela signifie que la qualité est au rendez-vous, que le design est très sobre, et que le jeu est bien distribué, possède déjà une communauté de fans à travers le monde et plusieurs extensions.
A première vue, CC ressemble à Squad Leader, relooké. Il s'agit juste d'une impression liée à l'échelle de jeu. En réalité, CC est assez éloigné des wargames traditionnels à cause de son mode d'activation (en plus, c'est beaucoup plus simple que Squad Leader). Ici, les joueurs ont chacun un paquet de cartes qui sert à déterminer les actions qu'il peut entreprendre (tirer, se déplacer, tester le moral...). Ces cartes n'ont pas la même répartition selon que vous jouiez russe, allemand ou américain (les américains ont plus de cartes de tir, les russes chargent plus facilement par exemple...).
Le jeu retranscrit les combats de petits groupes d'infanterie sur plusieurs théâtres d'opération, genre "Band of Brothers". Grâce aux extensions, vous pourrez jouer des français, des anglais, des italiens ... et même Stalingrad et le conflit du Pacifique.
Après plusieurs parties, je suis bien embêté pour expliquer ce qui me plaît tant dans ce jeu, car c'est un subtil équilibre de tactique, de fun, de tension et d'historique. Si vous avez l'occasion de l'essayer, n'hésitez pas.
La claque est la même que celle que j'avais prise avec Command and colours... c'est dire :-)
D'ailleurs si des copains veulent jouer, qu'ils n'hésitent pas à me contacter ;-)